Віртуальні впливові особи, моделі та трендсеттери – це тенденція, яка зростає, і хоча вони створюють можливості, є також важливі проблеми, про які маркетологи повинні подумати, залучаючи їх.
Віртуальні впливові особи не є чимось новим: бренди від Samsung до Balmain, LG і Magnum використовують ці технології, деякі з них ще с 2018 року. Але з появою ШІ сценарії використання та питання, пов’язані з технологією, стають складнішими.
Добре
Переваги для брендів включають надгнучкість до потреб кампанії, зв’язки з відеоіграми та невід’ємні міжканальні програми.
Як стверджує Jing Daily, у віртуальних світах, схожих на метавсесвіт, є ширші можливості для гейміфікації, розробленої для спілкування з дружнім до ігор поколінням Z.
Можна стверджувати, що найбільша можливість полягає в фірмових можливостях віртуальних персонажів, таких як ті, що стали відомими завдяки своїм проявам у відеоіграх. Між тим, сильнішим аргументом є те, що вони можуть бути набагато дешевшими, ніж справжні впливові особи.
Погано
Sixth Tone розглядає історію під зовсім іншим кутом зору, відзначаючи дедалі більш сексистські та об’єктивовані створення віртуальних моделей, згенерованих штучним інтелектом, оскільки вони розвиваються як у соціальних мережах, так і як інструменти для просування бренду – коротше кажучи, чоловічий погляд, здається, є невід’ємною частиною багатьох цих моделей.
У звіті встановлено, що багато таких зображень, створених штучним інтелектом, виглядають як ультра-сексуалізовані, нереалістичні та токсичні уявлення про жінок через ляльковий вигляд. Для маркетологів, крім значних етичних проблем, існує також проблема, що жінки-моделі зазвичай рекламують одяг, куплений жінками.
Як написав Сюй Ке, аспірант Академії мистецтв Китаю, якого цитує Sixth Tone: «Чи можуть творці усвідомлювати, що зображення жінок-моделей повинні служити жінкам?».